MTG語りたいだけのアレ

MTGの事を適当に語るマン。ゲームブログの跡地に設立したから過去記事は気にしないでください。

旧枠モダン デッキ紹介~まとめページ~

ドーモCUBEです。
こちらはクソ鬼畜マスコットキャラクターの「えんふぉーさー」くんです。
記事のアイコン画像が無いのが寂しいので適当に貼っただけ。

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現在行っている旧枠モダンデッキ紹介ですが、そのうち数が増えてきて参照するのがめんどくさくなりそうなので、1記事にまとめることにしました。
現在は数が少ないですが、順次増やしていく予定です。また、これから紹介していく予定のデッキの記載も行っています。
注:もちろん紹介済み・紹介予定のデッキ以外にも多数デッキがありますが、あまり詳しくなく、紹介できないデッキもあるためご承知ください。

旧枠モダンそのものの説明はこちらの記事をご覧ください。

紹介済みor予定デッキ一覧(2018/12/29)

アグロ

赤緑ステロイド

生物出す、強化する、殴る、プレイヤーに火力、勝ち!って感じの素直なアグロ。

ゴブリン

いつものゴブリン。数と速さは力

エルフ

かなりの脳筋集団、絡め手が他フォーマット寄り少なくなって脳筋度はアップ、柔軟さはダウン。

ミッドレンジ

デイガオーラマンサー

器用なエンチャントとクリーチャーを使いまわすミッドレンジ。対応力はピカイチ。

茶単トロン

旧モの茶単トロンはビートダウン。ファクトクリーチャーで殴って殺す。

リーススレッショルド(レシピのみ)

旧枠モダンのグッドスタッフ。安定したカードパワーで相手を押しつぶす。

コントロール

空飛ぶ男クロックパーミッション

空飛ぶ男がネタ?とんでもない!強い理由があるんです。

青白コントロール

ドロースペル、カウンター、全除去、そしてフィニッシャー。王道を征くコントロールデッキ。

グリクシスコントロール(レシピのみ)

優秀な除去を多く抱えるコントロール。ただし、天敵はプロテクション。

トリーヴァコントロール(19/1/13:調整録追加)

最強のエンチャントと最強のクリーチャーを打消しで保護すれば強いじゃない!そんな感じのデッキ。

2019/1/13追記:調整を行ったので調整録を追加しておきます

旧枠モダン デッキ紹介~その8:青白コントロール~

ドーモCUBEです。
最近ちょっとエスコンショック等あり更新できてませんでした。
まぁそもそも正月のヒマな時間でやろう的な企画だったから特に続ける気も無かったんだけど。
旧枠モダン紹介第8回になります。
今日はついに吸収がリーガルになるまで紹介を延期していたデッキ、旧枠モダンの現トップメタである青白コントロールについて紹介していきます。

青白コントロール

サンプルデッキレシピはこちらになります。
が、セラの天使は自分の趣味枠なのでどちらかというと堅牢な防衛隊を4にした方がメジャーだと思います。

概要

青のカウンターと白の全体除去&フィニッシャーのオーソドックスなコントロールデッキになります。
他のフォーマットのコントロールと同じく、自分から動くことは(コントロールやコンボ相手の場合を覗くと)少なく、相手の動きに合わせて妨害をしつつ、相手が攻めあぐねたところでフィニッシャーを置いて勝つデッキになります。
盤面に触るカードとしては今わの際と神の怒りがメジャーですが、環境によっては最下層民を入れるのもいいでしょう。

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打消し呪文には獣群の呼び声や墓地回収に強い中略と雲散霧消が採用されていましたが、今回のラヴニカの献身でリーガルになった吸収も採用されています。
吸収が増えたことにより3マナ以下で撃てるカウンターが12枚積めるようになり(マナ漏出は長期戦では腐るため採用しにくかった)対応力が上がってより強力なデッキになったと言えます。

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フィニッシャーとしては今までも散々解説に出てきた聖なるメサがありますが、最近はエンチャントメタが増えつつあるので時間稼ぎ兼サブフィニッシャーとして堅牢な防衛隊が採用されています。
また自分は趣味枠とフィニッシャーを兼ねてセラの天使を入れていますが、象トークンや樹上の村を抑えつつ警戒でクロックを刻めるためある程度実用的だと思っています。

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長所

 メインボードからの対応力の高さが青白コンの一番の長所と言えます。
旧枠モダンで最高レベルの打消しの数を誇るため、マスカンレベルの呪文を青白コン相手に通すのは中々難しいです。
また、プロテクションも再生も意味をなさない神の怒りは他の低速デッキだと苦労させられるヴェクの聖騎士やリバー・ボアといったカードも難なく処理ができます。

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採用している除去が樹上の村に弱いのが多少難点ですが、堅牢な防衛隊と近づきがたい監視塔によって足止めを行うことができますし、除去はできないながらもブーメランでテンポアドバンテージを取ったり、怨恨や巨大化を立ち消えさせたりは可能です。

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旧枠モダンでここまで苦手なカードに対する対策をメインから採用できるのも青白コンの強みだと言えるでしょう。

短所

青白コンに限らずコントロールの基本とも言えますが、勝ち筋が細いことが一番の難点です。
聖なるメサ・堅牢な防衛隊(又はセラの天使)がメインの勝ち筋でミシュラランドはパワーが抑えめなので、聖なるメサを天啓の光などで上手く処理されてしまい堅牢な防衛隊をコンバットトリックや除去で打ち取られてしまうと非常に勝ちにくくなります。
吸収があるため、相手のデッキトップからの火力頼りには多少強いとはいえ、こちらの勝ち筋が薄くなった状態で膠着してしまうとドロースペルでライブラリを減らしているこちらが先にライブラリアウトしてしまう可能性は大いにあります。
勿論そうならないようにするためのカウンター呪文ですが、黒が使う強迫や緑白が使う天啓の光などカウンターに強い呪文がいくつかあるのが旧枠モダンなため、カウンターをすり抜けて勝ち筋を削られてしまう場合があるのは確かです。

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負けずに膠着したけど勝ち切れずに時間を使ってしまうという場面が起こりうるというのは特に時間制限のある大会等では大きな短所と言えるでしょう。
自分のリストでは採用していませんが、追加の勝ち筋としてライブラリアウトと起こせる石臼やラクァタス大使をサイドボードに積むという短所の補い方もあります。

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旧枠モダンテックカード

聖なるメサ

トリーヴァコンと同じことを書いてるだけになります

旧枠モダン最強のエンチャント(多分)
2マナで1/1飛行を生産し続けるこのカードは分かりやすく強力です。
単純に毎ターン起動するだけでペガサスで盤面が埋まっていきます。
ちょっとした豆知識として、このカードはアップキープ時にペガサスを生贄にする必要がありますが、この際効果にスタックでペガサスを生み出して生贄にすることができます。*1
そのためこのカードはアップキープコスト2マナのエンチャントのようにふるまうことができる=前のターンに出した召還酔いしていないペガサスを生贄にする必要は無いということです。
超強力エンチャントですが、コイツのせいでこのデッキと同じくメインからエンチャ対策やマナ基盤攻めをぶち込んでくるデッキが増えてきているので過信することは禁物といえます。

吸収

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打消しながら3点ゲイン、性能自体は特に解説することも無い強力な打消しになります。
そのため解説としては主に雲散霧消との比較になります。
青白コントロールの新顔ながら早くも顔となりつつある吸収ですが、実は雲散霧消の方が強いタイミングは多くあります。
獣群の呼び声のようなフラッシュバック呪文はもちろん、赤黒系デッキが使う包囲攻撃の司令官の司令官やなだれ乗り、緑白系デッキが使う秘教の処罰者やアクローマなどがこれに当たる場合があります。

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理由としては、赤黒系デッキはグレイブディガー、緑白系デッキは蘇生や再供給で墓地活用する場合があるためです。

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また、緑白系デッキの墓地が6枚以下の時は雲散霧消で追放した方が秘教の処罰者のスレッショルド達成を防げるため有効といえます。
これらを旧枠モダンで雲散霧消(又は中略)と吸収をどちらも構えている場合どちらを使うかという基準にするといいと思います。

総評

驚異的な対応力で吸収が旧モリーガルになる前の前回モダンGPで優勝したデッキも青白コントロールでした。
強力な打消しである吸収が加わり、よりビートダウンに強くなった今このデッキに対してどれくらい強いかは一つの基準点になりつつあると言えます。
古き良きコントロールの形にのっとったデッキといえるため、コントロール好きの方はぜひ組んでみて下さい

それではまた。

旧枠モダン デッキ調整録~その2:トリーヴァコントロールVer1.2~

ドーモCUBEです。
トリーヴァコンが再調整となったのでまたまた調整録を書いていきます。

トリーヴァコントロールVer1.2

調整後のレシピはこちらになります。

初代の紹介記事はこちら

では調整点について書いていきたいと思います。

調整点1:今わの際除去範囲狭すぎ問題

まぁ前回大会の対戦相手が獣群の呼び声を使うデッキばかりで、参加していたゴブリンに当たらなかったのもサイドアウト率が高い原因でしたが、それにしても役立たず過ぎました。
そのため、今まで3枚だった神の怒りの4枚目と、以前から検討していたエンチャント除去である最下層民を2枚入れることにしました。

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調整点2:道化の帽子採用

トリーヴァコンに限らず、コントロールにとってマスカンが丁度カウンターを持ってなかったり、マナが立ってないときに飛んできて死ぬのは一番の脅威だと言えます。
特にカウンターの質も再利用手段にも乏しい旧枠モダンでは、マスカンが弾ききれないことがそこそこあり得ます。
そのため、相手が中~低速デッキの場合この道化の帽子を使用することで相手に撃たれる前にデッキの中から複数の脅威を取り除くというプランを作りました。

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高速デッキ相手には遅すぎて使えませんが、青白コンの聖なるメサ、スレッショルド系デッキの秘教の処罰者、黒コンの消えないこだまなど抜きたいカードは多々あるので十分有効なカードだと思います。

調整点3:マナベース改良

緑マナが足りずに根囲いが打てなかったり、微妙に青マナがたりずに打消しが打てなかったりしたため、平地を1枚低木林地に、反射池を一枚アダーカー高原に変更しました。
反射池を減らした理由は、ミシュラランドが多いこのデッキだと反射池が1色~2色しか出せない場合もあり、特に序盤に2枚引いてしまうと大惨事になるためです。
これでちょっとは土地事故が少なくなる……ハズ。
血染めの月に対しては弱くなりましたが、メインから天啓の光が採用されており、スタックでマナ出して割ることもできるため、現状は仕方ないリスクとして割り切っています。

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まとめ

うーん、地味!
すごい地味な調整録だけどまぁ調整録なんて地味で当然だともいえる。
というか道化の帽子を入れるのは普通に良いのでは?っていう提案がしたくて今日の記事は書いた感じがある。
それではまた、今度は多分リーススレッショルドの紹介記事を書きます。

旧枠モダン デッキ調整録~その1:トリーヴァコントロールVer1.1~

ドーモCUBEです。
今日の記事は新たなデッキ紹介ではなく、以前紹介したトリーヴァコントロールの調整録になります。

追記:1/13に再調整行いました

cubegame.hatenablog.jp

トリーヴァコントロールVer1.1

調整後のデッキレシピはこちらになります。

因みに以前の紹介記事はこちら。

今回の記事では以前紹介したトリーヴァコントロールの調整点と調整理由をそれぞれをざっくり書いて行きます

調整点1:アグロ辛すぎ問題

以前のレシピだと除去が基本的に神の怒りしかないため、速攻アグロ(特にゴブリン)がぶん回ってしまうと何も出来ずにフルボッコにされることが多々ありました。

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そのため時間稼ぎ用に新たな信仰を入れてたりしてましたが、正直サイクリングの2点ゲインではどうしようもなく、6点ゲインだけではアド損してそのまま死ということがありほとんど回答になっていませんでした。
そのため新たな信仰の枠を除去である今わの際に変更しました。

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最下層民にするかは現在も検討中ですが、やはり多色土地とミシュラン多量採用の関係上、タップインが多いこのデッキでは最下層民が3ターン目に撃てないことも多く、その場合ゴブリンやエルフなど相手には間に合わないため現状は今わの際にしています。

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後は中盤にどうしてもライフが足りなくなったり、トドメの顔面火力が飛んで来たら、メサで生んだペガサストークンや最悪白か青のミシュラランドといった自分のパワー2以下生物に当てて4点ゲインといった使い方もできなくはないです。(2マナで生成できるペガサスはともかくミシュランを犠牲にするのはできるだけやりたくないですが)

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また、グレイブディガーのような墓地の生物回収を行うデッキ相手だと包囲攻撃の司令官やオーラ術師、なだれ乗り等を追放して回収できなくするのも地味に優秀です。

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調整点2:高マナ域調整

以前に旧枠モダンテックカードとして紹介した種生まれの詩神ですが、単体では勝ち筋になりえないサイズながら5マナと重いのが難点でした。

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そもそも聖なるメサは種生まれの詩神のサポートが無くても単体で勝てるため、更にメサを強くするより、他の部分を強化しようという方向で調整しました。
また、メインの氷の干渉器と再供給も強力なカードながら重いためサイドボードに残してメインからはリストラになりました。

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それらの枠に序盤なら優秀なマナ漏出を採用し、聖なるメサを1枚追加、そして追加の高マナカードとしては全能なる者アルカニスを採用しました。

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全能なる者アルカニスは1~2ターン生き残るだけでその圧倒的ドロー能力でゲームをめちゃくちゃにできる優秀なクリーチャーです。
おまけに4マナで手札に戻ることができるので地味に単体除去耐性もあります(代わりにテンポアドが死ぬけど元々テンポとかほぼ無いデッキだから平気)
サイズも種生まれの詩神よりは優秀でコントロールなら結構適当に採用して良いカードかもしれません。ただ色拘束がキツイから今後リストラの可能性もアリ

調整点3:カウンター呪文調整

コントロール相手の時にカウンター呪文が足りないと感じることが多いためそこらへんも調整しました。
メインボードでの調整としては、中略1枚と種生まれの詩神の枠1枚を序盤に撃ちやすいカウンターであるマナ漏出に変更しました。

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また、サイドボードの置物対策が過剰かなと感じたのと、後述しますがメインに天啓の光を一枚増やしたので、一掃1枚と天啓の光1枚を巻き直しに変更しました。
このカウンターは重いですがフリースペルのため、マナ食い虫である聖なるメサと相性が良く、相手の呪文を弾いた後に起きた土地でペガサス生成という外道ムーブを(主に青白コンで)良く行われています。

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これによって対コントロールミラーの時にマスカンが通ってしまい死ということが減る……多分!

調整点4:メイン天啓の光増量

やっぱり天啓の光が多いとコントロールミラーでの勝率がぐんと上がるためメイン2枚に変更しました。

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アグロ相手に腐りやすいカードですが、怨恨を割って実質2点ゲインと言った使い方ができますし、何よりメイン除去がパワー参照の今わの際になっている現在ではそれで除去できるかどうかが分かれたりするので十分だと思っています。
その代わりサイドの天啓の光は抜けて巻き直しとメインから抜けた氷の干渉器になりました。
氷の干渉器は強いんだけどやはりアグロ相手には遅すぎる……

まとめ

いかがでしたでしょうか。
まだまだ試験採用枠のアルカニスや、今わの際か最下層民で迷う除去枠など、ちょいちょい変更があるであろうトリーヴァコントロールですが定期的に調整録を上げていこうと思います。
それではまた。

旧枠モダン デッキ紹介~その7:エルフ~

ドーモCUBEです。
旧枠モダン紹介第7回になります。
第7回は先日新たに組んだ部族デッキの王道の一つ、エルフについて紹介していきます。

エルフ

サンプルレシピはこちらになります。

エルフデッキは緑単型だけでなく赤白タッチ型もありますが自分が組んでいるのが緑単型のみなのでレシピ掲載は緑単型のみになります。

概要

旧枠モダン1の脳筋蛮族
エルフデッキはその名の通りエルフを並べて殴るビートダウンでゴブリン同様、部族シナジーを活かしたデッキになります。
1ターン目はラノワールのエルフ、深き闇のエルフ、エルフの開拓者から加速し、そこから更にウッド・エルフでマナ加速を行います。

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展開とマナ加速が終わったらラノワールの歩哨で盤面をさらに固める、またはエルフのチャンピオンで全体強化をしてライフを詰めにかかります。
マナ加速後にラノワールの歩哨やエルフのチャンピオンが手札に無かった場合も森の伝書使を使うことでデッキトップからそれらを回収することができます。

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そして潤沢なマナから踏み荒らしで横並びしたエルフを強化し、ワンパンでライフを消し飛ばすのがメインの勝ち筋になります。
また、今回上げたリストは緑単ですが、赤と白をタッチして荊景学院の戦闘魔道士を採用したリストもあります。

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長所

ゴブリン同様、部族シナジーを活かしたクリーチャービートダウン特有のスピードが長所の一つです。
マナ加速をする1マナ生物が12枚、ウッド・エルフを合わせると16枚のマナ加速生物が入っているため、横展開の速度はゴブリンを上回ります。
おまけに森の伝書使やラノワールの歩哨といったアドを取れる生物もあるため、ゴブリンに比べると丁寧な単体除去に対しても強いと言えます。
また、旧枠モダンでは獣群の呼び声や怨恨などの強力な緑のカードが多いことや、強力なエンチャントの対策カードを入れるために緑を採用することが多くあります。そのため、エルフのチャンピオンが与える森渡りはかなり強力に働く場面が多々あることがメリットの一つと言えます。

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短所

1点目は引きムラの塊ということです。
マナ加速用のエルフが16枚も入っているとはいえ、フィニッシュ用のエルフのチャンピオンか踏み荒らしが来なければあまり高い打点を出せないため、他のアグロより鈍足になってしまいがちということです。
おまけにクリーチャーの質が低めで、高打点を出す部分がエルフのチャンピオンと高マナの踏み荒らしに限られるために土地詰まりによるもたつきが致命傷になります。
ドロー操作が無いのに生物とフィニッシャー、そして土地をバランス良く素引きすることを求められるのは一番の弱点といえるでしょう。

2点目は全体除去に対する弱さです。
アグロデッキが全体除去に弱いのは常ですが、旧枠モダンの他のデッキは様々な方法でそれを克服しています。
ミシュラランドやプロテクション赤、最後は本体火力や速攻持ちで押し込むなどがありますが、エルフはそれらすべての手段を持っていません。
荊景学院の戦闘魔道士を採用したレシピなら多少の押し込みは可能ですが、4マナ2点なのでマナを要求する打消しのケアが難しく、ダメージ量も低いのでやはり更地からの押し込みが強いとは言えないでしょう。

旧枠モダンテックカード

ノワールの歩哨

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3マナ2/3とサイズは控えめですが、旧枠モダンでは2/3はなだれ乗りや包囲攻撃の司令官、ヴェクの聖騎士やリバー・ボアなどをキャッチできるためある程度役に立ちます。

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しかし、一番重要なのは場に出たときに2マナを追加で払うことでデッキの中からラノワールの歩哨をサーチして場に出す効果です。
マナ加速から3ターン目にこの効果でラノワールの歩哨を2体展開し、その次に踏み荒らしが一番の勝ち筋になります。
生物の質が低く流された後の立て直しがツライエルフにとっては1枚から複数体のクリーチャーが展開でき、おまけに蔓延や渋面の溶岩使いに落とされないこのクリーチャーは生命線になることが多々あります。

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サイドボードに入れてあるガイアの祝福は墓地対策やライブラリアウト対策としても使えますが、手札以外のラノワールの歩哨が墓地に落ちてしまった場合に自分のデッキに戻すことで再度効果を使うという選択肢があることを覚えておけば活用できる場面がある……かもしれません。

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踏み荒らし

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かの有名なバーランこと踏み鳴らし。でも実際のところエズーリとかビヒモスとかにお株を奪われ他フォーマットでは有名な割に見ない
まさにゲームブレイカー。
旧枠モダンのエルフを蛮族たらしめている所以。
オーバーランあったら終わりだけどあります?」みたいな会話はよくある
基本的にこのカードが無いとまともにゲームを終わらせれないため、5マナと重いカードでありながら初手1枚なら十分キープがあり得るカード。
というかこのカードを引けないと大体負けます、でもサーチ手段はないため頑張ってトップして下さい。

エルフの抒情詩人・エルフの潰し屋

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それぞれ、1マナ払ってタップして生贄に捧げることでエンチャントを破壊できるエルフになります。
メインボードから採用可能な置物対策はテフェリーの濠や物語の円、罠の橋を苦手とするエルフにとっては重要なカードとなります。

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タッチ赤白のレシピであればエルフの潰し屋の部分は荊景学院の戦闘魔道士に差し替えるのが良いでしょうが、エンチャントにも苦手なものが多いため、エルフの抒情詩人は変わらず採用した方が良いでしょう。

総評

大分短所の欄でボロクソに言っていますが、回してみるとぶん回りで相性差を跳ね飛ばして轢き殺すこともままあり楽しいデッキになります。
ただし、弱点が多いのも確かでどうしてもゴブリンよりも一歩及ばない場面が多くありました。
マナ加速やアド装置があり一見ゴブリンよりも柔軟そうですが、実際は横に並べて全体除去パンプしか勝ち筋が無く、肝心の踏み荒らしがサーチ不可なため素引きを求められるのは厳しいと言えるでしょう。
楽しいデッキですし弱い訳ではないのですが、使いこむには結構な愛がいるデッキだと思います。

最後に一言。
エルフの開拓者はクソ弱い

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エルフの紹介は以上になります。
それではまた。

旧枠モダン デッキ紹介~その6:ゴブリン~

ドーモCUBEです。
旧枠モダン紹介第5回になります。
第6回は私の現状維持しているデッキのラスト、旧枠モダン一のスピードスター「ゴブリン」を紹介します。
ぶっちゃけゴブリンに関しては単純なため特筆するところは少なく短めの解説になります。

ゴブリン

ゴブリンか?(挨拶)
デッキレシピはこちらになります。

概要

ゴブリン、その名の通り優秀なゴブリンを展開して殴りまくる速攻アグロになります。
優秀なアグロカードとしてはモグの狂信者、モグの下働き、ゴブリンの群集追いなどがおり、それらを展開した後でゴブリンの王で全体強化して殴りかかります。

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また、ゴブリンの戦長が強力なカードで3ターン目に出して4ターン目に包囲攻撃の司令官を出しても良し、4ターン目までためて置いて1ターンでゴブリンの群集追いと一緒に出しても良しとこのデッキのキーカードになります。
そして十分ライフを詰めきったら最後に稲妻、ゴブリンの手投げ弾などで止めを刺す形になります。

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ここで赤単ゴブリンを期待していた方々には申し訳ないのですが、自分のゴブリンは紆余曲折の後赤単でなくなってしまいました。
赤単のゴブリンも十分に強いのですが、やはり環境的にエンチャントが強く、更には赤の防御円やテフェリーの濠など致命的になるようなものまで平気で採用されるこのフォーマットではエンチャントに触れないのはかなりのハンデになります。
黒や青といった他のエンチャントに触れない色と違い、打消しやバウンスすら持たない赤単では色対策エンチャントの脅威が大きすぎてサイドボードに帰化を入れるために2色目の緑をデッキにタッチしました。

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長所

言うまでも無く早い。
2ターン目のゴブリンの群集追いや3ターン目のゴブリンの戦長や処理されなければそのまま4ターン目にはライフを削り切れることがままあります。
回れば相手のデッキタイプにかかわらず踏みつぶすことができるのがゴブリンの強みと言えるでしょう。

また、ゴブリンの王の山渡りに関しても、特殊地形が弱めで基本土地が多めになりがちな旧枠モダンではバカにできない突破力となります。
基本土地が多め故に(他フォーマットに比べると)サイドに取りにくい血染めの月もこのデッキでは山渡りを活かしつつミシュラランドを殺せるという理由で強く利用することができます。

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短所

ゴブリンは早く勝負を終わらせるカードに特化しており、アドバンテージを稼ぐことはからきし苦手です。
旧枠モダンは除去がモダンに比べて弱いとはいえ、軽いマナから丁寧に除去が撃てるデイガオーラマンサーや赤黒のコントロールなどは苦手とします。
また、ダメージをすべてカットしてしまう赤の防御円も天敵といえるでしょう。

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長所・短所を総じて「デッキが回っているか」と「相性差」の二つが今までの他デッキより強く出るデッキと言えます。

旧枠モダンテックカード

ぶっちゃけほぼすべてのゴブリンがパウパーかレガシーを見れば採用されているゴブリンカードで構成されており、そこまで解説が必要な特殊なゴブリンもいないため各ゴブリンの紹介は省きます。

繁殖力

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クリーチャーが死ぬ度にカードを引ける強力なエンチャントです。
丁寧に除去を行って対策を取ってくるコントロールに対しての強力なキラーカードとして働きます。
単純に除去されても手札が減らないというだけでなく包囲攻撃の司令官と組み合わせることで手札を増やしたり、火力や帰化が欲しいときにサクってドローを勧めることもできます。
そして、モグの狂信者、ゴブリンの手投げ弾、包囲攻撃の司令官とクリーチャーを生贄に捧げるカードが多いこともこのカードとの相性が良くなっています。

総評

はい、旧枠モダンという環境に合わせるために赤緑になっているという点以外はいつものゴブリンです。
分かりやすく故に対策されやすいゴブリンですが、それでも対策されるくらいにはメインのぶん回りに強さがあること、緑のカードによりサイドから対策の対策を持ってこれることからかなり強力なデッキといえるでしょう。

ゴブリンの紹介は以上になります。
それではまた。

旧枠モダン デッキ紹介~その5:茶単トロン~

ドーモCUBEです。
旧枠モダン紹介第5回になります。
第5回は旧枠モダンの無色デッキ代表、茶単トロンを解説していきます。

茶単トロン

茶単トロンのサンプルレシピはこちらになります。

概要

(通常の)モダンでの定番のトロンといえば緑のサーチ呪文からウルザ土地3種をそろえてビッグマナから強力な大型生物やPWを繰り出すデッキです。

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ですが、旧枠モダンでの茶単トロンはモダンの緑トロンとも青トロンとも違い、中型アーティファクトクリーチャーによるビートダウンをメインとするミッドレンジになります。
勿論トロン土地が揃えば楽ですが、サーチ手段が皆無のデッキでトロンがすぐ揃うことはまれなので、中型のファクトクリーチャーを出しやすいよう精神石や友なる石でマナ加速を行います。

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ミッドレンジのため、高速アグロに対しては妨害カードとして鋸刃の矢と氷の干渉器を使用することで生物の除去、妨害を行います。
しかし当然ながら4マナのファクトだけでは早さが足りず間に合わないことが多いため、土地枠に除去として流砂と砂漠が採用されています。

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上記のカードで高速デッキには対処しつつ、標準的なスタッツを持つ陰極器、アーティファクト生物の大御所である巨大戦車、旧枠モダンのパワーカードであるトリスケリオンを中心にして相手のライフを削り切るのが主な勝ち筋になります。

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長所

過去の解説でも述べましたが。旧枠モダンでは強力なプロテクション持ちや、色対策カードが多々使われるフォーマットです。
その中でも異質とも言えるこの無色アーティファクトデッキはそういった色対策カードの影響を一切受けることなく戦えるというのは間違いない利点といえるでしょう。

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また、旧枠モダン範囲の黒除去は恐怖のようなアーティファクトを除去できないものや、燻しのように高マナ帯を除去できないものなどこのデッキのメインアタッカーを除去できないカードが多くあるというのも追い風です。

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短所

小回りが利く除去カードが生贄にする必要がある流砂と起動タイミングが極端に限られる砂漠のため、ゴブリンやエルフといった速度が速いアグロデッキを苦手としています。

茶単トロンはトロン土地が揃わなくても戦えるデッキ構築になっているため、マナファクトが入っていることもあり多少の土地破壊なら問題なく戦えます。
しかし、土地を破壊しながらライフを詰めることで対処を間に合わなくするなだれ乗りや、土地を減らしながらドローロックをかけてしまうすき込みは苦手とします。

また、もはや恒例の聖なるメサも天敵です。
いくらトリスケリオンや鋸刃の矢が1枚で1/1を複数倒せるとはいえ2マナにつき1体増えるペガサスの集団はどうしようもないです。
おまけに無色なので当然エンチャントには触れず、ハンデスもロクに存在しません。
チャンプブロックに強いファイレクシアの巨像でさえもペガサス集団なら止めてしまえるため、非常に厄介な相手といえるでしょう。

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旧枠モダンテックカード

ヨーティアの兵

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3マナ1/4警戒とパッとしないファクトクリーチャーに見えますが。旧枠モダンでは稲妻を耐えうる上にパワーが1ある壁というだけでも十分に価値があります。
しかも壁と違いヨーティアの兵は攻撃もでき、おまけにクロックも刻めるという点が、ミッドレンジであるこのデッキの基本方針とかみ合っており強力です。
パワー1のため、低タフネス相手にも攻撃が止められてしまうことが多々ありますが、鋸刃の矢、トリスケリオン、ドラゴンの血と組み合わせることでブロックさせにくくしたり、ブロックさせてから除去したりといった戦術が取れます。

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このデッキにおける序盤の壁として重要なカードなため、キープ基準の一つになるとも言えます。

巨大戦車

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旧枠モダンにおける茶単トロンのメインアタッカーです。
一見稲妻が跋扈する旧枠モダンでは役立たずのように見えますが、前述した通りこの環境は意外とファクトのコスト4を除去できないカードがあるため除去耐性がとても低いというわけではありません。(もちろん稲妻も多いため高いとも言えないわけですが)
そして、旧枠モダンでは弱いインスタント除去をカバーするために青白コンは天使の壁、デイガオーラマンサーは骨の壁、緑系のデッキでは根の壁を入れることがあり壁に対してブロックされないの効果も意外と役に立ちます。

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そして何よりもこのデッキで重要なのは精神石や友なる石経由で3ターン目からパワー5が登場するという点です。
前々から記載しているように旧枠モダンのクリーチャーはサイズが控えめのものが多いため、4ターン目に殴り始めるパワー5はかなりの脅威と言えます。
枚数的には少ないですが、メインボードにドラゴンの血というパンプカードもあるため、それをうまく活用すれば稲妻もケアできます(そこまでケアできるほど余裕がないことも多いですが)

鋸刃の矢

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旧枠モダンでは火力が無い中速以下のデッキには時たまサイドに刺されるカードですが、メインからガン積みされているのはトロンくらいなものなのでこちらで紹介します。
見ての通り3回までタップして-1/-1カウンターを飛ばせる置物です。*1
一見4マナも使って処理できるのは合計タフ3まで、しかも(通電式キーが無ければ)1ターンに一度という制限がかかってイマイチのように見えます。
しかしこのカードは「プロテクション持ちが除去できる」「-1/-1カウンターを用いるため再生できない」「除去できなくても最悪パワーは下げられる」という利点から広く使われています。
茶単トロンでは1点目のプロテクション云々はほぼ関係ありませんがあとの2点がとても重要なためよく使用されます。
空飛ぶ男にペンデルヘイヴンを起動されてもエンド時には倒せる、リバー・ボアの生存を許さない、怨恨が付いた密林の猿人がヨーティアの兵を乗り越えないようにすると広い活躍をするアーティファクトです。

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道化の帽子&にやにや笑いのトーテム像

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このデッキは言うまでもなくエンチャントやアーティファクトに触る手段も無く、打消しもありません。
しかし環境にはファイレクシアの闘技場や聖なるメサなどこのデッキが苦手とする置物があり、そういった相手に使用するのがこの2枚になります。
どちらも相手のデッキからカードを引き抜くカードで、これらを使うことでデッキの中にあるうちに嫌なカードを抜いてしまえます。
道化の帽子はただ引き抜くだけかつ枚数が多いため、多数積まれているカードを引き抜くのに適しています。
にやにや笑いのトーテム像は引き抜いたカードを時間制限つきながら使用できます。
一見ファクトしか奪取しても使えなさそうですが、地味に入っている友なる石で相手の土地の色は出せるため、中盤ならダブルシンボルくらいまでのカードなら使用することができるでしょう。

総評

モダンのような理不尽すぎるビッグマナとは一転変わって揃えばいいなくらいでマナを伸ばしてファクト生物を並べて殴るまっすぐなデッキです。
多分モダンとは一番デッキの名前と中身が違っているデッキのため「モダンでのトロン好きの人」すべてにおススメできるデッキではないと思います。
しかし古き良き茶色のファクト生物たちでビートダウンを行うのは非常に趣があり、まさに旧枠モダンの良さをしっかり感じることができると思います。

茶単トロンの紹介は以上になります。
それではまた。

*1:旧枠モダンには増殖とかいうメカニズムは無いため基本チャージはできないです

旧枠モダン デッキ紹介~その4:デイガオーラマンサー~

ドーモCUBEです。
旧枠モダン紹介第4回になります。
本日の旧枠モダンデッキ紹介は旧枠モダンでも屈指の盤面制圧力とアド取り能力に長けたデイガオーラマンサーになります。

デイガオーラマンサー

こちらがデッキレシピになります。

www.mtggoldfish.com

概要

デイガカラー、つまるとこ今でいうマルドゥカラーの除去コンでありミッドレンジになります。
デッキ名の「オーラマンサー」の通りオーラ術師を使い、墓地に落ちやすい除去エンチャントである最下層民や炎の印章を回収しながら盤面を制圧していくコントロールになります。

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盤面制圧してからの包囲攻撃の司令官やトリスケリオン、堅牢な防衛隊、よじれた嫌悪者などのパワーカードで勝負を決めるのがメインの勝ち筋になります。

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しかし、除去で鈍ったところになだれ乗りで土地を攻めることで相手の動きを止め、オーラ術師と炎の印章の組み合わせでライフを削りきるといった速攻プランも取ることができます。

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このことから、中速のミッドレンジとしての動きしかできないように見せかけて、様々なゲームスピードに合わせた戦術が取れるとても器用なフェアデッキといえるでしょう。

長所

旧枠モダンには除去耐性に優れる様々なクリーチャーが多く存在していますが、デイガオーラマンサーはその中の多くのクリーチャーに対して解答を持っています。
旧モの除去に強い生物の例としては、ミシュラランドの樹上の村、プロテクション黒と赤のヴェクの聖騎士、サイズが大きくプロテクション黒の神秘の処罰者、再生持ちのリバー・ボアなどです。

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これらの生物の内、樹上の村以外は最下層民で対処が可能で、樹上の村に対しては稲妻があるため、十分に対処できます。
また、プロテクション持ち生物は虚空を用いることでも除去が可能なため、プロテクション白のタフネス4以上(そんなカードが旧モにあるのかは確認してないのですが)が居たとしても十分対処が可能です。

また、このデッキはアドを取るカードも多数あるため、中速デッキ対決にも強いです。
こちらはサイズ関係なく使える最下層民をオーラ術師で使いまわすことができ、更にオーラ術師が死ねばグレイブディガー→オーラ術師→最下層民の流れでまたまた再利用が可能です。
そのため、墓地対策されない限り、そう簡単に除去が底を尽きることが無く、アド合戦でも強いデッキとも言えます。

短所

このデッキは多角的に勝ちを狙えて、更に速攻デッキにも中速デッキにも強いとなんでもできるように見えますが、旧枠モダン最強のエンチャント、聖なるメサは苦手とします。そもそもこのイカレエンチャントが動きだして有利なデッキなんていない
勿論サイドボードにはエンチャント対策の沈黙のオーラを入れており、更にそれをオーラ術師で使いまわすことも可能です。

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しかし、聖なるメサを使うデッキで一番多いと思われる青白コントロールは雲散霧消や中略といった打ち消した後追放するカウンターを使用するため、回収して再利用ということが難しく、メサが場に残ってしまうということが十分あります。
それでもなだれ乗りで起動のマナを確保できなくしたり、虚空で0を指定してトークンを一回全部消したりといったことはできますが、単体除去が多いこのデッキでは腐るカードが増えてしまい苦戦を強いられる可能性は高いでしょう。

このカードをいかにうまく処理するかがこの弱点の少ないデッキの一番の課題になると言えます。

旧枠モダンテックカード

オーラ術師

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概要で書いた通りこのデッキのキーカードです。
最下層民、炎の印章を回収することでカードアドバンテージを取るだけで無く、それらの除去で更地になった後相手のライフを詰めるクロックの役目も担います。
また、タフ4までなら回収した炎の印章と合わせて打ち取ることができるため、+1/+1カウンターを置かれた象トークンや稲妻が無い時の樹上の村も対処できます。
また、サイドボードの沈黙のオーラを使いまわしたり、聖なる場、象牙の仮面、赤の防御円などを破壊・ハンデスされた場合に回収したりといった使用方法もあり、ビート相手でなくとも常にこのデッキの動きの中核になるカードと言えるでしょう。

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グレイブディガー

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オーラ術師と同じく墓地回収カードになります。
オーラ術師を回収して更に除去エンチャントをかさましする他にも、序盤にサイクリングしたよじれた嫌悪者を回収することでフィニッシャーにする、その他パワーカードを回収する用途で使われます。
また、先ほどの短所に書いた通り、聖なるメサと追放打消しを撃つ青白コンは苦手とするため、相手に十分なマナを構えさせないよう、なだれ乗りを何度も使いまわすランデスプランを取るのにも使えます。
オーラ術師同様、その役割の多様さからこのデッキの中核を成す重要なカードといえます。

虚空

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旧枠モダンにおいて、神の怒りと並ぶ最強の全体除去になります。
色的にはどちらも使えるこのデッキにおいてこのカードが優先される理由は大きく三つあります。
一つ目は生物が少ない純正コントロールなどと違いこのデッキは自分も生物を多数使用するため、一方的に流せる虚空の方が強力な場合が多々あります。

二つ目は相手の全体除去ケアを無力化できる場合があるためです。
例えば除去耐性に優れるヴェクの聖騎士を出した状態で、そのまま殴っていれば勝てる盤面なら2枚目のヴェクの聖騎士を引いても全体除去ケアで出さない可能性が十分あります。
しかし虚空ならそうやってケアしていても手札を同時に破壊するため、根こそぎ持っていける強みがあります。もちろんこれは場の生物と抱えたカードのコストが揃っていないと見るだけになりますが、次に相手が何を抱えているのか情報アドを得れるのも十分強みといえるでしょう。

三つ目はコントロール対策が同時にできるためです。
このデッキは短所にも書いた通り聖なるメサを持つ青白コンに弱いですが、虚空は手札にある段階ならばそれらを落とすことができます。
それまでに手札を確認していなければ撃ったタイミングでメサがあるかは賭けになりますが、元々神の怒りとの選択枠ならどちらにしろコントロールには腐りがちなカードな上、雲散霧消や新たな信仰のように他に3マナのカードが落ちる可能性も十分あるため賭ける価値は十分にあります。
また、もちろん相手がメサを抱えていれば打消しを撃ってくるため、メサが出た後の沈黙のオーラ等が通りやすくなるメリットもあります。

強迫などをサイドまで見ても採用していないこのデッキにとって、ハンデス効果をどれだけ活かせるかがこのデッキの勝率を大きく左右するといっても過言ではないでしょう。

骨の壁

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見ての通り稲妻で落ちないタフネスに再生能力、更にはパワーが1あることで1/1トークン攻めされても数を減らせる優秀な壁です。
しかしこの優秀な壁にはもう一つ使い道があり、この骨の壁に自分の最下層民を付けることで骨の壁が死なない限り再生することですべてのダメージを肩代わりする装置の出来上がりです。
(プレイヤーのダメージが骨の壁に飛ぶ→骨の壁が再生するの流れで全ダメージを完封)
後は再生対策かエンチャントを割られない限り、黒マナを維持するだけでダメージをプレイヤーが受けずに済みます。
ただし、ダメージは肩代わりできても、ライフルーズに対しては効果を持たないことだけは注意しましょう。
また、骨の壁と最下層民はどちらもグレイブディガーとオーラ術師で回収できるため、何かしらの対策で破壊されてももう一度持ち直せるという強みがあります。

総評

様々なクリーチャーに対応でき、白故にサイドボードも優秀な旧枠モダン界のグッドスタッフ的なデッキです。
モダンやレガシーと違って即死するコンボデッキが少ない旧枠モダンではこの中速グッドスタッフは安定した勝ちを狙うにはちょうどいいデッキだと思います。
苦手と記載した青白コントロールに対しても防御の光網など有効なサイドボードがあるため十分な勝ち目があり、無理ゲーになることが少ない万能デッキといえるでしょう。
旧枠モダンでカードパワー高いデッキを使いたいと思う方はぜひ組んでみて下さい。

それではまた。