MTG語りたいだけのアレ

MTGの事を適当に語るマン。ゲームブログの跡地に設立したから過去記事は気にしないでください。

旧枠モダン デッキ紹介~その3:トリーヴァコントロール~

ドーモCUBEです。
旧枠モダン紹介第3回になります。
今回は以前に一緒に旧モオフで遊んだふみたけさんの使用していたトリーヴァコントロールを私好みにカスタマイズ中のものを紹介します。
ただ今回のデッキは前二つのデッキと違って現在進行形で調整中なのでリンク先のデッキリストがちょいちょい変わることがあることもご了承下さい。

トリーヴァコントロール

デッキレシピはこちらになります。
毎度サイドは適当と言っていましたが、現在一番頑張って調整しているので他デッキよりはサイドボードにも力を入れて調整しています。尚最適解にはたどりついてない模様

www.mtggoldfish.com

概要

トリーヴァと言われても分からない人もそこそこ多いと思いますが、今風に言うとバントカラーのコントロールデッキということになります。バントももう十分古いとか言っちゃダメ

デッキの動きとしては、序盤は中盤以降の動きを整えるために根囲いや巧みな軍略で初手に足りないカードを手札に加えつつ、墓地の枚数を肥やしていきます。

f:id:CUBE1113:20181230121839j:plainf:id:CUBE1113:20181230121842j:plain
また、すでに土地が十分な枚数あったりする場合は、中略や雲散霧消といった打消しを構えたり、新たな信仰をサイクリング(時には唱えて)して時間を稼ぎましょう。
また、このデッキにも旧モ屈指の強カードである獣群の呼び声が入っていますが、このデッキの獣群の呼び声は主にアグロ相手の壁として使用します。

f:id:CUBE1113:20181230122028j:plainf:id:CUBE1113:20181230122034j:plainf:id:CUBE1113:20181230122043j:plainf:id:CUBE1113:20181229001626j:plain

時間を稼いだら旧枠モダン最強の全体除去、神の怒りでクリーチャーを一掃します。
しかし当然ながらほぼ確実にミシュラランドは残ってしまうため、近づきがたい監視塔、氷の干渉器、フラッシュバックした獣群の呼び声の象トークン等を用いてミシュラランドは対処します。

f:id:CUBE1113:20181229181744j:plainf:id:CUBE1113:20181230122355j:plainf:id:CUBE1113:20181229005100j:plain

そうして相手の脅威に対処したら旧枠モダン最強クラスの大型クリーチャー、神秘の処罰者や旧枠モダン最強のエンチャント、聖なるメサを用いて場を制圧します。

f:id:CUBE1113:20181229192421j:plainf:id:CUBE1113:20181230123700j:plain

この通り説明するだけなら単純なのですが、言うは易く行うは難しの典型で、実際は難しいデッキになります。
(他フォーマットに比べれば遅いとはいえ)結構速攻デッキが強い旧枠モダンでは下手にもたついてしまうとそのまま押し切られてしまうため、序盤の動き方だけでなくパーツの枚数調整もかなり重要で、現在も細かく調整を続けています。

長所

このデッキには神秘の処罰者と聖なるメサ、そして神の怒りと旧枠モダンで最強クラスの大型生物・エンチャント・全体除去が全て入っています。
そのため中盤以降の巻き返し力は高く、そもそも遅めに仕掛ける中速以下のデッキに大しては獣群の呼び声までクロックとして用いることができるためかなり強いと言えます。

さらにこのデッキは天啓の光をメイン採用することで、相手が使う聖なるメサや最下層民、物語の円などをメインボードから対処することが可能です。
1枚で2枚対処できるのも強力ですが、根囲いなどで落ちても使用できるという点がこのデッキでは強力といえます。

f:id:CUBE1113:20181230124157j:plain
現在は赤系アグロに対してそこまで有効でないため1枚に減らしていますが、環境の様子を見て聖なるメサや最下層民を使う低速デッキや、全体強化のエンチャントを使う白or黒ウィニー、またファイレクシアの闘技場等のアドを得るエンチャントを使うコントロールが増えるようであればメインから2枚入れるのも十分良いカードになっています。

f:id:CUBE1113:20181230124044j:plainf:id:CUBE1113:20181230124457j:plainf:id:CUBE1113:20181230124501j:plainf:id:CUBE1113:20181230124508j:plain

また、これは旧枠モダンに限った話でもないのですが、やはり白が入っているデッキはサイドボードが優秀になります。
聖なるメサやファイレクシアの闘技場など使われて厄介なエンチャントを根こそぎ追放する一掃。
ハンデスや顔面火力を完全防止する象牙の仮面。
土地破壊を無力にする聖なる場。
マナがある限り特定の色からのダメージを0にする各種防御円(主に赤防御円)
これらの優秀なサイドボードによりサイド後のマッチアップで一気に相性が変わったりすることが強みの一つといえます。

f:id:CUBE1113:20181230125006p:plainf:id:CUBE1113:20181230125012j:plainf:id:CUBE1113:20181230125018j:plainf:id:CUBE1113:20181230125032j:plain

短所

このデッキ最大の弱点は言うまでもないかもしれませんが赤系アグロデッキです。
特にゴブリンに関してはスピードが早すぎて間に合うことの方が珍しいです。
2ターン目新たな信仰サイクリング、3ターン目獣群の呼び声で出した象でブロック、4ターン目神の怒りのぶん回り処理ムーブをしないと大体死にます。
特にゴブリンの群集追いとモグの下働きは最悪象がチャンプブロックになっても止めないと死にます。

f:id:CUBE1113:20181230125240j:plainf:id:CUBE1113:20181230125544j:plain

少し前に紹介した赤緑ステロイドに対してはまた別のベクトルで苦手とします。
ゴブリンと違って単体のカードパワーが高めのデッキであるため、全体除去で流しても獣群フラッシュバックの象に悩まされたり、突然飛んできたスキジックで死んだり、上手く樹上の村を止めれずに死んだりします。

f:id:CUBE1113:20181229001928p:plainf:id:CUBE1113:20181229002253j:plain
獣群の呼び声をなるべく中略や雲散霧消で打ち消すこと、速攻対策に象を壁として立てて置くことなど対策は立てれますが厳しいマッチアップといえるでしょう。
現在これらのアグロの対策としてサイドボードに緑と赤の防御円、鋸刃の矢などを試していますが、まだデータ不足なので今後も要調整となります。

f:id:CUBE1113:20181229182353j:plain

2018/12/31追記:やっぱこのデッキでサイドに鋸刃の矢は無いなってなったんで一旦中速デッキに強い再供給とエンチャ対策の天啓の光を追加しています。

旧枠モダンテックカード

神秘の処罰者

f:id:CUBE1113:20181229192421j:plain

このデッキに緑が入っている最大の理由にしてエースカードになります。
このカードに関しては古の緑白スレッショルドにも採用実績があるカードのため旧モ未経験の方でも見覚えがあるかもしれません。
巧みな軍略と根囲いがダブル採用されているこのデッキでは、4ターン目に6/6として降臨することも珍しくありません。
5マナ4/4飛行警戒のセラの天使が優秀と呼ばれるフォーマットで警戒が無いとはいえ黒の単体除去が効かず6/6のサイズを誇るこの生物がどれだけ優秀かは語るまでもないでしょう。

聖なるメサ

f:id:CUBE1113:20181230123700j:plain

旧枠モダン最強のエンチャント(多分)
2マナで1/1飛行を生産し続けるこのカードは分かりやすく強力です。
単純に毎ターン起動するだけでペガサスで盤面が埋まっていきます。
ちょっとした豆知識として、このカードはアップキープ時にペガサスを生贄にする必要がありますが、この際効果にスタックでペガサスを生み出して生贄にすることができます。*1
そのためこのカードはアップキープコスト2マナのエンチャントのようにふるまうことができる=前のターンに出した召還酔いしていないペガサスを生贄にする必要は無いということです。
超強力エンチャントですが、コイツのせいでこのデッキと同じくメインからエンチャ対策やマナ基盤攻めをぶち込んでくるデッキが増えてきているので過信することは禁物といえます。

種子生まれの詩神

f:id:CUBE1113:20181230130032j:plain

これまた旧枠モダン以外でも採用実績のあるカードですがメジャーではないため紹介します。
見ての通り、マナがお互いのターンで全部使えるようになるため、単純に聖なるメサとの相性が強力なカードです。
アップキープにサクる1体を考えても2倍-1体のペガサスを生産できるようになり、お互いが聖なるメサミラー状態でもよっぽど土地の枚数が開かない限りペガサスの大群で押し切ることができます。
更には土地だけでなくクリーチャーやアーティファクトもアンタップするため、こちらのペガサスは毎ターン殴りながら生き残ったペガサスは全員ブロックにも回ることができ、氷の干渉器のようなファクトは自ターンに相手のブロッカーをタップしながら相手ターンには攻撃の足止めも行えます。
また置物を対処され切ってしまっても実質警戒になった象トークンや神秘の処罰者は十分な脅威になります。

更にタフネス4のため稲妻では処理されにくく、最悪場にいればよいので、氷の干渉器のような疑似的な除去では解決にならない点も強力です。
獣群の呼び声や樹上の村などが跋扈する旧枠モダンでは壁としての性能も十分な点が高評価といえます。

祖神に選ばれし者

f:id:CUBE1113:20181230130259j:plain

このデッキでの最重量にして一発でアグロの心を折る(場合もある)唯一のクリーチャーがこの祖神に選ばれし者になります。
根囲いや巧みな軍略、新たな信仰によって墓地が比較的貯まりやすいこのデッキでは、最終的には2桁のライフゲインをたたき出すことも多く、全体除去で流された後、最後の数点を火力で押し込もうとするアグロに大しては(間に合えば)絶大な強さを発揮します。
重いため序盤に引くと辛いカードではあるのですが、他のライフゲインカードよりも圧倒的な回復量を誇るため、コントロールにありがちな一旦盤面を処理したのはいいものの勝ち筋を引いて削り切る前に相手が火力を引き込んで負けという事態を防いでくれる優秀なカードです。
その圧倒的な回復量でライフを20点近くまで戻してしまうこのカードは「旧枠モダンのレノ・ジャクソン」と言われています*2
4/4の先制攻撃と本体の性能は7マナにしては貧弱なものの、旧モの生物としては十分驚異的なサイズと能力のため壁としても最後の押し込みとしても活躍します。

総評

強いカードを打消しで守ってたくさん使えば強いじゃないという基本コンセプトのコントロールデッキになります。
まだまだ調整中で前述の通り赤系アグロに対する脆さが目立ちますが、十分なポテンシャルを秘めたデッキといえるでしょう。
青白コントロールと似たようなコンセプトのデッキではありますが、獣群の呼び声・神秘の処罰者による勝ち筋の太さ、根囲いによる安定した土地供給と十分差別化出来ていると思います。
他の紹介デッキと違いまだまだ発展途上のデッキですが、コントロールに興味があるなら組んでみる価値のあるデッキだと思います。

みんなも旧モ、しよう!
それではまた。

*1:実は聖なるメサが刷られた当時はできませんでしたが6版のルール改定で可能になっています

*2:レノ・ジャクソンはブリザード社が運営しているDTCG、ハースストーンのカードでハイランダー構築ならCIPでライフを初期値に戻すという強力なミニオン(所謂クリーチャー)になります

旧枠モダン デッキ紹介~まとめページ~

ドーモCUBEです。
こちらはクソ鬼畜マスコットキャラクターの「えんふぉーさー」くんです。
記事のアイコン画像が無いのが寂しいので適当に貼っただけ。

f:id:CUBE1113:20181229192421j:plain

現在行っている旧枠モダンデッキ紹介ですが、そのうち数が増えてきて参照するのがめんどくさくなりそうなので、1記事にまとめることにしました。
現在は数が少ないですが、順次増やしていく予定です。また、これから紹介していく予定のデッキの記載も行っています。
注:もちろん紹介済み・紹介予定のデッキ以外にも多数デッキがありますが、あまり詳しくなく、紹介できないデッキもあるためご承知ください。

旧枠モダンそのものの説明はこちらの記事をご覧ください。

紹介済みor予定デッキ一覧(2018/12/29)

アグロ

赤緑ステロイド

生物出す、強化する、殴る、プレイヤーに火力、勝ち!って感じの素直なアグロ。

ゴブリン

いつものゴブリン。数と速さは力

エルフ

かなりの脳筋集団、絡め手が他フォーマット寄り少なくなって脳筋度はアップ、柔軟さはダウン。

ミッドレンジ

デイガオーラマンサー

器用なエンチャントとクリーチャーを使いまわすミッドレンジ。対応力はピカイチ。

茶単トロン

旧モの茶単トロンはビートダウン。ファクトクリーチャーで殴って殺す。

リーススレッショルド(レシピのみ)

旧枠モダンのグッドスタッフ。安定したカードパワーで相手を押しつぶす。

コントロール

空飛ぶ男クロックパーミッション

空飛ぶ男がネタ?とんでもない!強い理由があるんです。

青白コントロール

ドロースペル、カウンター、全除去、そしてフィニッシャー。王道を征くコントロールデッキ。

グリクシスコントロール(レシピのみ)

優秀な除去を多く抱えるコントロール。ただし、天敵はプロテクション。

トリーヴァコントロール(19/1/13:調整録追加)

最強のエンチャントと最強のクリーチャーを打消しで保護すれば強いじゃない!そんな感じのデッキ。

2019/1/13追記:調整を行ったので調整録を追加しておきます

旧枠モダン デッキ紹介~その2:空飛ぶ男クロックパーミッション~

ドーモCUBEです。
旧枠モダンデッキ紹介第二回やっていきたいと思います。

前書き

本日Twitter上で、自分の手持ちのデッキ4つから紹介を見たいデッキのアンケートを突発的に取ったところ、まさかの40票以上の票を頂きました。

このアンケートの得票率が高い順に今後紹介していこうと思います。
ということで本日のデッキ紹介は空飛ぶ男クロックパーミッションになります。
サイドボードはオリジナルですが、メインボードは前回GP出場者のレシピになります。*1*2

空飛ぶ男クロックパーミッション

始めにデッキリストはこちらになります。

www.mtggoldfish.com

前回同様サイドは要調整です。というか旧枠モダンは正しいサイドボードを確信できてる人の方が少ない気が
グランビルかな?というリプもいただきましたが、狂暴化や血の渇き、不安定性突然変といった尖ったパンプカードで押し切るデッキが呼ばれていた(らしい)のでそこまで尖ったカードの入っていないこのデッキは空飛ぶ男クロパとさせていただきました。

概要

初見の方は空飛ぶ男という(オールドスクール以外では)今となっては見ることもないカードが使われているため、一見ネタデッキのように見えるかもしれません。
しかし実はこのデッキ、堅実なクロックパーミッションとして動きます。
まず序盤の動きとしては、低マナの飛行クリーチャーである空飛ぶ男と雲のスプライト、トゲ尾の雛を展開します。

f:id:CUBE1113:20181229180114j:plainf:id:CUBE1113:20181229180124j:plainf:id:CUBE1113:20181229180128j:plain

そして中盤戦の相手の呪文に対しては、マナ漏出や神秘の蛇、トゲ尾の雛の起動能力による打消しで対処します。
また、序盤に相手が展開した生物でクロック負けしそうな時は送還やブーメランといったバウンス呪文でテンポアドバンテージを取っていきます。
これらの打消しやバウンスで動きが鈍っているうちに序盤で展開した小型飛行生物で殴ってライフを削っていきます。

f:id:CUBE1113:20181229180509j:plainf:id:CUBE1113:20181229180510j:plainf:id:CUBE1113:20181229180515j:plainf:id:CUBE1113:20181229180530j:plain

終盤戦では相手の隙を突く、または打消しを構えておく形で強大化や樫の力で飛行クロックを一気にパンプするなどして、残りのライフを詰めます。
また、相手のライフを詰めきる前に全体除去等が通ってしまいクロックが無くなった場合はフェアリーの集会所で殴り切る、または心霊破を顔面に打ち込むことでライフを削り切るデッキ構成になっています。

f:id:CUBE1113:20181229181521j:plainf:id:CUBE1113:20181229181527j:plainf:id:CUBE1113:20181229181536j:plainf:id:CUBE1113:20181229181542j:plain

長所

空飛ぶ男クロパは前回紹介した赤緑ステロイドほどのスピードではライフを削ることができませんが、その代わりに打消し呪文やバウンスによって相手に干渉する手段が多数あります。
そのため、通ると痛手になる神の怒りや物語の円を打ち消したり、対ビートダウン時のぶん回りを妨害すること相手のデッキの回り方に左右されずライフを詰めることができます。

f:id:CUBE1113:20181229181744j:plainf:id:CUBE1113:20181229181747j:plain

また、旧枠モダンでは赤の全体除去として地震が良く採用されます。
しかし地震は飛行クリーチャーにダメージを与えることができないため、メインクロックである空飛ぶ男などが処理されることがありません。
そのため、他のアグロに比べると打消し抜きでも全体除去に強いと言えます。

f:id:CUBE1113:20181229181915j:plain

短所

クリーチャーサイズが一部を除いて小型なため、ゴブリンやエルフ等の数と速度の両面で押してくるビートダウンと殴り合いになると多少妨害をしても速度差で押し負けることがあります。

また、一部デッキが採用する鋸刃の矢やトリスケリオン、弧状の稲妻などの1枚で複数体にダメージが飛ばせるカードが天敵となります。

f:id:CUBE1113:20181229182353j:plainf:id:CUBE1113:20181229182406j:plainf:id:CUBE1113:20181229182414j:plain

カウンターがあるためこれらの苦手なカードにも対応できますが、弧状の稲妻は最速で撃たれると神秘の蛇が間に合わず、トロンが使う鋸刃の矢はマナリークがケアされてしまう場合がある等、相手とカウンターの噛み合いが悪ければあっさり通ってしまうため、やはり注意が必要でしょう。
また、当然ですがアドバンテージを取れるようなカードは入っていない(寧ろバウンスはディスアド)のため、コントロールと長期戦になると一気に不利になります。
赤緑ステロイドの樹上の村や獣群の呼び声のような粘り強いカードや、包囲攻撃の司令官といった盤面を一気に制圧するカードも無いため、長期戦にならないように終わらせるプレイングが重要になります。

旧モ特有テックカード

空飛ぶ男

f:id:CUBE1113:20181229180114j:plain

ただ飛んでるだけのフレンチバニラ、なのに意外とバカにできないくらいライフを削っていく姿は「旧モ界のデルバー」と呼ばれています。
理由は単純で旧枠モダンの飛行生物の質の低さです。
普通のモダンならスピリットがブンブン飛び回っていますが、旧枠モダンのカードは飛行が安売りされていないため、環境にいる飛行持ちは重めに設定されていることが多いです。(セラの天使など)
数少ない1マナ飛行持ちには極楽鳥がいますが、パワー0なので(怨恨がつかなければ)特に問題ありません。
また、ペンデルヘイヴンのサポートを受ければ、怨恨のついた極楽鳥や惑乱の死霊など、旧モで見かける数少ない小型飛行生物を一方的に打ち取ることができます。

f:id:CUBE1113:20181229184006j:plainf:id:CUBE1113:20181229183928j:plain
そのため、生物に邪魔されることが少なく、最後の巨大化や樫の力の押し込みの際にもインスタント除去だけ打ち消してしまえば問題なしなことも多いため優秀なクロックとして用いられています。
雲のスプライトに関しても(下位互換ですが)採用理由は同じになります。

クウィリーオンのドライアド

f:id:CUBE1113:20181229184105j:plain

短所のところで生物の素のサイズが小さいとかスピードで押し負けるなど記載しましたが、このデッキにおける唯一の例外がこのカードです。
効果は単純、緑以外の呪文を唱えると+1/+1カウンターが置かれます。
カウンター・バウンス・選択/Opt・1マナ生物と軽い青のスペルが多いデッキではこの生物が4/4以上に育つこともあります。
そのため、鋸刃の矢や弧状の稲妻を使う相手にはこのカードを育てることで対処することができます。
ただし、他の生物が飛行持ちでブロックされにくいため、この生物にブロックが集中して足止めを食らうことが多いことには注意しましょう。
相手の生物多数と相打ち狙いと見せかけてブロック後に送還やブーメランを使い一方的に打ち取る、またはそれ狙いだと思わせてブロックを鈍らせるといった使い方が重要になります。
数少ない骨太(になりうる)このクリーチャーをしっかり活かせるかどうかが苦手なデッキに対する勝率を上げるキーになることは間違いないでしょう。

総評

打消しやバウンスといった対応力が高い上に、同様に対応力の高い純粋なコントロールよりは決着がつくのが早いため、大会向けのデッキといえます。
最終的な目的は単純、対応力も高いといいこと尽くしのようですが、当然ながら低タフネス故の脆さやパンプカードが無い時のクロックの遅さ、更には打消しはあれど着地後の対処策がバウンスと心霊破しかないなど弱点も抱えています。
特にブーメランの枚数は抑えめなので一回通った置物は中々どかすことができません。
致命的なカードを通さないための見極めとクロック展開のバランスをとる必要があるため、旧モの知識が多く求められる上級者向けのデッキといえると思います。

いかがでしたでしょうか。
一癖も二癖もあるけどしっかりした勝ち筋のあるデッキがこの空飛ぶ男クロックパーミッションになります。

それではまた。

*1:そのため、今回紹介するにあたって本人に一報入れたかったのですが、時間がたって誰が使っていたのか全く分からなくなってしまいました。申し訳ありません。

*2:追記:羽根つき餅饅頭さんが使用したデッキと先ほどリプいただきました。情報提供ありがとうございます。

旧枠モダン デッキ紹介~その1:赤緑タッチ白ステロイド~

ドーモCUBEです。

年末年始のヒマな時間を利用して最近ハマったMTGの非公式フォーマット『旧枠モダン』のデッキ紹介をしていきたいと思います。

旧枠モダンについて

旧枠モダンはMTGの非公式フォーマットの一つで、モダンの範囲外(アルファ~7版・スカージ)までに収録され、モダン範囲(ミラディン~現在)までに再録されたカードのみが使用可能なフォーマットです。
デッキ紹介がメインなのでフォーマットについての詳しい情報はこちらの記事を参照してください。

赤緑t白ステロイド

第一回は分かりやすいビートダウンである赤緑タッチ白ステロイドを紹介していきます。
デッキレシピ(自分が使っている一例)はこちら。

サイドは結構適当なので注意

概要

冒頭で述べた通り、特に変わったことはせず、クリーチャーを出す、強化して殴る、トドメに火力や速攻持ちの流れでライフを詰め切るビートダウンデッキです。

序盤ではマナレシオの高い密林の猿人や場持ちの良いリバー・ボアを展開し、それらを怨恨や狩りをする恐鳥で強化しながらライフを削りに行きます。

f:id:CUBE1113:20181229000842j:plainf:id:CUBE1113:20181229000906j:plainf:id:CUBE1113:20181229000733j:plainf:id:CUBE1113:20181229000921j:plain

また、1ターン目に極楽鳥やラノワールのエルフのようなマナクリーチャーからマナ加速を行い、2ターン目に獣群の呼び声による象トークンで攻める動きも強力です。

f:id:CUBE1113:20181229001608j:plainf:id:CUBE1113:20181229001626j:plain

中盤では獣群の呼び声のフラッシュバックで盤面を制圧しきったり、スキジックのような速攻持ちで一気に打点を上げる、または稲妻や渋面の溶岩使いの効果を本体に打ち込むなどして勝負を決めに行きます。
旧枠モダンはゲームスピードが遅めですがそれでも長引けば不利なことは変わりないため、長期戦に突入する前に勝利する状況を作ることが重要になります。

f:id:CUBE1113:20181229001928p:plainf:id:CUBE1113:20181229001936j:plain

長所

赤緑ステロイドの長所の一つは言うまでも無くカードパワーの(相対的な)高さです。
獣群の呼び声、怨恨、稲妻、密林の猿人といったどこかしらのフォーマットで猛威を振るったカードたちが多数入っているため、安定して強カードで押し込むことができ非常に使いやすいです。

二つ目は万が一長引いて全体除去を食らっても獣群の呼び声のフラッシュバック、樹上の村、包囲攻撃の司令官などで盤面を持ち直し、手札に戻ってきた怨恨で押し込んで勝ちということも多々あるため、粘り強さもあるということです。

f:id:CUBE1113:20181229002253j:plainf:id:CUBE1113:20181229002336j:plain

旧枠モダンに存在するビートは他にもエルフやゴブリン、白ウィニー・黒ウィニーなどがあり、速度だけでいえば赤緑ステロイドの方が遅れをとることがありますが粘り強さは他の追随を許しません。
上記の2点から懐かしのカードを使いつつも非常に安定した勝ちをもたらしてくれるデッキといえるでしょう。

短所

赤緑ステロイドは欠点という欠点が少ないデッキですが、強いて言うなら「代り映えがしにくい」ということが一つの難点として挙げられるでしょう。
先ほど長所として稲妻etcの強カードが使えるという点を挙げましたが、逆に言えば赤緑ステロイドは旧枠モダンにしては「旧枠モダンならでは」のカードが少ない(一部はあるため後述)デッキで旧枠モダンを遊んでいる感じは抑えめになりがちとも言えます。
また、二つ目の難点は旧枠モダンの中では比較的高額になりがちということです。

旧モはリーズナブルという話は良く出ますし実際安いカードは多いのですが、このデッキは密林の猿人や渋面の溶岩使いを使う関係上どうしてもフェッチランドを8枚積みするのが最適解になります。(実は遅いデッキだとペイ1ライフとデッキの土地が減るのが痛いためあまりフェッチが使われないのが旧モ)
また、渋面の溶岩使い自体も高騰の傾向があるため、値段が多少のネックになると言えるでしょう。

旧モ特有テックカード

ここでは(旧スタンを覗き)他の環境ではまず入らないカードに絞ってちょい解説していきます。

荊景学院の戦闘魔道

f:id:CUBE1113:20181229002809j:plain

タッチ白されている理由こそこの荊景学院の戦闘魔道士のキッカーになります。
荊景学院の戦闘魔道士はアーティファクト破壊の白キッカーと2点火力の赤キッカーを持つクリーチャーです。
一見パッとしない能力ですが、実はこの旧枠モダンの環境ではかなりの便利カードになります。
まず、旧枠モダンには生物の足を止めてしまう氷の干渉器や強力なファクトクリーチャーである巨大戦車、また採用するデッキは少ないですが罠の橋まであります。
そのため、アーティファクト除去をメインボードから行いつつファクトが入ってないデッキ相手でも腐らないこのカードはかなり優秀です。

f:id:CUBE1113:20181229005100j:plainf:id:CUBE1113:20181229005128j:plainf:id:CUBE1113:20181229005147j:plain
また、2点火力に関しても旧枠モダンの生物の質が低く、2点が実用圏内という点以外に強力な点があります。
それはこのカードが「緑」でありプロテクション赤をすり抜けるということです。
この環境では強力な除去として稲妻のほかにも終止や地震があるため、ヴェクの聖騎士などプロテクション赤を持ちがガンガン使われます。

f:id:CUBE1113:20181229005353j:plain
プロ赤に加えて先制攻撃を持つこのカードはこのデッキにとってかなり厄介なカードですが、荊景学院の戦闘魔道士の2点はプロ赤をすり抜けて除去できます。
その便利さからこのカードは「旧枠モダンのコラコマ」とも呼ばれています。

狩りをする恐鳥

f:id:CUBE1113:20181229000733j:plain

こちらは荊景学院の戦闘魔道士ほど難しい理由ではなく、+1/+1カウンターを2回おける強化スペル的な立ち位置で入っています。
ただエコーは1度払えば次のターンからは払う必要が無くなるため、手札にあまり生物がいないときはエコーコストを使って3/2として使う立ち回りも重要になってきます。
生物として使う場合は、+1/+1カウンターを置く効果はは強制のため、相手しかクリーチャーがいないときに死亡すると相手の生物を強化してしまうことだけ注意しましょう。

スキジック

f:id:CUBE1113:20181229001928p:plain

ドミナリアから颯爽と登場した旧枠モダンステロイドの星。
キッカーすればエンド時の生贄は無くなる上、ボーライ系列の歩く火力にしてはタフネスが高め故にチャンプブロックだけだと普通に次ターンも生存する厄介さ。
しかしやはり早く攻め切るのもビートダウンには重要なためキッカーまで待たずに4マナ5点で使う割り切りも時には重要です。

総評

癖の少ないビートダウンで旧枠モダンらしさは抑えめですが安定したデッキになっています。
また、抑えめと言ってもやはり旧枠モダン特有のカードが入っており、旧モ初心者には使いやすいデッキになっています。値段が優しくない。

こんな感じで年末年始にダラダラ旧モのデッキ紹介上げていきます。
ただ自分も旧モベテラン勢ではなく、経験のないマッチアップもあるため多少の間違いがあるかもしれません。
その時は……ごめんね!
それではまた。

【アズレン】建造記録~ワシントン・ミネアポリスPU~

どーもCUBEです。
最近全然更新してないけどいつもの建造記録だけやっとこうかなって。

1回目

f:id:CUBE1113:20181025184231p:plain

一発目でビックセブン組をコンプ。幸先のいいスタート。

2回目

f:id:CUBE1113:20181025184316p:plain

どんどん出るビックセブン。そしてカーク回収。

3回目

f:id:CUBE1113:20181025184407p:plain

メッチャSR組出るやん。

4回目

f:id:CUBE1113:20181025184512p:plain

ミネアポリス2枚抜き。毎回どっちかのピックアップSSRが被ってる気がする。

5回目

f:id:CUBE1113:20181025184558p:plain

ホントに2.5%かってくらいにコロラドとメリーランド出ますねぇ。

6回目

f:id:CUBE1113:20181025184603p:plain

コロラド2.5%ってうせやろ?

7回目

f:id:CUBE1113:20181025184613p:plain

勲章10+α

8回目

f:id:CUBE1113:20181025184628p:plain

ようやくワシントンゲット。10連回したけどドックが埋まって4隻で途切れたため残ってるのが6連のみ(4隻は全部ネバダ

ということで80連で終了でした。
まぁ前回(大鳳)が160連もしてしまったことを考えると十分勝利じゃないですかね(適当)
勲章にもロクにならないゴミ10連が無かったのも大きい
それではまた。

f:id:CUBE1113:20180912214234p:plainf:id:CUBE1113:20180914192524j:plain

アズレン日記(10/5)~艦船雑感『モナーク』とおまけ(大艦隊設立)~

ちょっとアズレン・ドルフロ・FGO・ハースと忙しくなり更新止まってたマン。

今日の艦船雑感『モナーク

ついに我が艦隊のモナーク本体の強化が完了!

f:id:CUBE1113:20181005202244p:plain

長かった……実に長かった……
今回はモナーク完成記念ということでモナークの雑感を書いて行く。

長所

・圧倒的砲火力

元の火力ステータスもさることながらなんと驚異の主砲の威力補正が145%!
比較対象としてはデューク・オブ・ヨークや、重桜最強の戦艦である長門が挙げられるが、その二人の主砲補正はどちらも135%と10%も差をモナークはつけている。
フッドは140%とほぼ変わらないものの、そもそも火力値が抑えめなのでやはり主砲自体の火力には大きく差が出る。
このモナークを超える主砲補正を持つのは現状で前回紹介したジャン・バールくらいのもの。実はそのジャン・バールの主砲補正は160%とかいうおったまげる数値なのだが
これによって火力値以上の圧倒的ダメージをたたき出すことが可能である。


・スキル「帝王の威圧」

第一スキル「帝王の威圧」は主砲攻撃時に一定確率でフッドと同様に弧を描く弾幕を発射する。
見た目よりも範囲が狭いが、徹甲弾による強力な弾幕で重装甲の艦が溶ける。
軽装甲の駆逐艦等にはダメージが減衰するものの、元の威力がかなり強力かつ駆逐には主砲の榴弾が大ダメージなためそこまで気にはならない。
このスキルによる火力が非常に重要なため、スキル上げ及び装填の早い主砲の装備が推奨される。

また、高い火力で忘れられがちだがこのスキルにはヒットした相手の足を遅くする効果もある。
先述した通り軽装甲には火力が弱くなる徹甲弾弾幕だが、足が遅くなる効果は早く動く駆逐ボス等に特に有効なので威力以外の面で十分役に立つといえる。

・スキル「力戦奮闘」

体力が減るほど装填値が上がっていく+体力が一定値切ると少しずつ回復するスキル。
回復効果も弱くはないがあくまでおまけで本命は装填値の上昇の方。
スキル10だと、まさかの体力1%減少がそのまま装填1の上昇につながるため、どんどん主砲の発射感覚が短くなっていく(あと対空砲の装填も上がるため対空能力も強くなる)
単体で強力なスキルでありながら、「帝王の威圧」のトリガーが主砲発射故にこの第二スキルとの相性がとても良いことがまたモナークの強さに箔を付けているといえる。
さらに戦闘開始時にダメージを負っている場合はきちんとその分開始時に装填が上がるという隙のなさ。
さらにさらに戦闘中回復しても装填が元に戻ることは無いため明石等のスキルが発動してもデメリットにはなりえない!

因みに実は素の装填値もかなり高い(ケッコン好感度200のレベル120で178)ため元から結構なスピードで主砲を打てたりする。
尚ジャン・バールはレベル114・好感度110の時点で装填177。なんなんだお前。

・キャラデザイン

良い……良さみが深い……

f:id:CUBE1113:20181005210046p:plain
着せ替えもこれまた良い……正直どっちも良すぎていつもどっちを着せて行くか悩むくらい良い……

f:id:CUBE1113:20181005210111p:plain
有料?ダイヤ?うるせぇ買うんだよオラァ!

短所

・燃費が悪め

通常のSSR戦艦より燃費が1悪いため、消費燃料を極限まで抑えたい場合はデメリットになる。
ただ元々戦艦自体が燃費が悪いためほぼ誤差並みの数値の上、モナークが投入されるのは新海域攻略等になる人が大半だと思われるため運用上は特に気にならない。
海域に出撃させてレベリングする場合には多少デメリットになる。

・全力を出せるまでが長い

戦艦のキモでもある主砲砲座の3台目増設と武器補正強化が強化レベルがカンストの30まで行かないと終了しない。
また、耐久値も25で上がるためそれまではR戦艦の限凸よりもやわらかい。
そのため、長所に書いた点を活かしきるにも改造レベルが最低限25、攻略用としては30が必須となる。
この育成期間が驚異的に長いのはデメリットの一つと言える(これまでモナーク紹介を書かなかったのもこのデメリットのせい)
根気よく強化ユニットを集めていく必要があるが、逆に言えば時間さえかければ誰でも手に入れれて誰でも強化できるのは利点といえるかもしれない。

おススメ装備

主砲

381mm連装砲改(星5)

f:id:CUBE1113:20181005204554j:plain
威力低めながら装填が早い、通称フッド砲だが当然ながら特殊弾幕が持ち味のモナークにも最適装備。
とはいえ入手方法が限れる装備かつ、フッドという他の装備艦もいるため、1つしかない場合はフッドに譲って後述する他主砲に変えるのもアリ。

試製381mm三連装砲(星5)

f:id:CUBE1113:20181005204642j:plain
戦艦主砲の最高峰。
特殊弾幕のペースが落ちるためフッド砲ほどのDPSは出せないが、単純に強力なためこちらでも問題ない。
しかしこちらは研究限定装備なためおそらくフッド砲の予備が無い人は大体こちらも無いのが問題か。

410mm連装砲(星4)

f:id:CUBE1113:20181005204716j:plain
旧フッド砲
装填速度が早めで威力は控えめ、スキルを回したいけど381mm連装砲改を持っていない人はこちら。

406mm三連装砲MK6(星4)

f:id:CUBE1113:20181005204705j:plain
困ったらコレ。
星5のおすすめ装備があればもちろんそちら優先だが、無ければとりあえずこいつを付けておけば問題ない。

副砲

152mm三連装砲

f:id:CUBE1113:20181005205214j:plain
いつもの
ベル砲もいいけど個人的にはやっぱこれだね。
ショットガンのように弾をばら撒き自爆ボートを軽々撃沈してくれる。

設備

自動装填機構

f:id:CUBE1113:20181005205701j:plain
「帝王の威厳」の回転率が上がるためもちろん相性抜群。

一式徹甲弾・SHS

f:id:CUBE1113:20181005205401j:plainf:id:CUBE1113:20181005205402j:plain
いつもの(2回目
ただモナークは素の火力が高く特殊弾幕も持っているため、自動装填+耐久系装備にするのもアリ。
そのため他にもっと優先すべき艦(ジャン・バールなど)がいて装備在庫が無い場合はそちらに回した方がいいだろう。

消火器

f:id:CUBE1113:20181005205750j:plain
後半の戦艦による後衛攻撃が激しいマップだと必須。
これと自動装填装置の組み合わせは安定性が高い。

応急修理装値

f:id:CUBE1113:20181005205833j:plain
育ちきってないor単艦運用を行うなどで消火器だけでは耐久が足りない場合は消火器+これで運用。
また、演習や戦艦の炎上ダメが痛くない海域だと消火器より優先度は高い。

まとめ

長所・短所に書いた通り、完成してしまえば性能的には何一つ文句のつけようがない最強クラスの戦艦。
ただ、特殊弾幕の上下判定が見た目ほど広くないため、全力で活かしてやるなら旗艦に配置して弾幕がヒットしやすいようにしよう。
特に秀でているわけではないため長所に書かなかったが、対空値・対空装備補正も低くは無いため防御面に穴もない。
強化が終わってしまえば実質的なデメリットはささいな燃費の違いだけという驚異的な性能を持った戦艦。主砲でジャン・バールがちらついてインパクトが下がったけどアレは主砲特化の頭おかしいやつだから

前回(ジャン・バール)に関しては運用にあれこれ言ったけどモナークは弱点が本当に無いため特にいうことが無い。
どこに行っても力を発揮できる一隻のため、取りあえずモナークでもいいくらい。
むしろ時間がかかるとはいえ完全無課金でもゲットできるモナークは良心なのでは?
みんなもモナークをゲット、しよう!

おまけ

前の大艦隊が古参出て行ってなんか空気が合わなくなったので自分も脱退して新大艦隊「ひよこまんじゅう」を佐世保鯖で立ち上げました(今更

f:id:CUBE1113:20181005232429p:plain

最早新規が入ってくることもない佐世保鯖で大艦隊所属してない人は大体入る気が無い人しかいないとも言えるけど一応メンバー募集中です。

それではまた。

f:id:CUBE1113:20180914192524j:plainf:id:CUBE1113:20180912214234p:plain

アズレン日記(10/1)~今日の艦船雑感~

今日の艦船雑感

アズールレーンの新イベが予想以上に単純&自分がやってることも12章用のレベリングで書くことが無いため艦船(キャラの公式名称)の雑な紹介でもちょいちょいしていこうかなと。
まぁ現時点で入手方法の無い艦もガンガン紹介していくので役に立つかはかなり怪しさがある事をご了承下さい。

ジャン・バール

しょっぱなからイベ限定かよ!って言われそうだけど(計画艦除けば)一番すこな戦艦だからゆるして……
ちなみに一番すこな艦であるモナークに関してはもう少しでマックス強化が完成するからちょっと紹介は後回しで。

f:id:CUBE1113:20181001193004p:plain

 スキル説明

・ラストファイア(レベル10)
主砲の「380mm四連装主砲Mle1935」を装備している場合クリティカル率を30%とクリティカル威力を50%上昇させる。
説明不要!強い!
・パイレーツソウル(レベル10)
主砲攻撃時、毎回1巡目の主砲ダメージを60%上昇。
1巡目は砲撃ゲージが貯まって放った最初の4発を指すため、砲撃するたびに毎回補正が入る(1回目の砲撃しか威力が上がらないというわけではない)
手動照準の威力強化効果を60%に変更(デフォルトは20%)

長所

・専用砲の「380mm四連装主砲Mle1935」はまぁまぁな性能。スキル「ラストファイア」が強力なため問題なし。
・「パイレーツソウル」の『一巡目の砲撃』の補正は手動関係なく入るため、オートでこの能力だけを見た場合でも威力の伸びが大きく強力。
・上記2点からオート操作でも十分強力ながら、手動だと「パイレーツ・ソウル」で武器補正が大きく伸びるため圧倒的火力!やはり真価を発揮するのは手動ボス戦
・開幕主砲装填の能力により主砲がリロードされた状態で出撃するため最初に出てくる敵ネームド(特にセイレーンのエリート)に開幕大打撃を与えることが可能

短所

・対空装備補正が低いため、平均的な対空値を持っているわりに艦載機に弱い。
・主砲砲塔が2までしか伸びない。威力特化のスキルで補っているがそのため1発がmiss判定した場合の威力の下振れが大きい。
・主砲が実質固定のため、砲を変えてリロードタイミングの調整などが効かない。

おススメ装備

主砲は専用装備なので語ることは無し。

・一式徹甲弾、SHS
戦艦のテンプレ装備でもあるが、ジャン・バールはラストファイアでクリティカル威力・率共に底上げしているため、特にクリティカルがらみの追加効果が有用なので優先的に回すといい。

・SGレーダー、火器管制レーダー
前述した短所の通り、missしてしまうのが痛いので命中を上げる装備を何かしら1枠装備させておきたいところ。
火器管制レーダーの方が火力特化のジャン・バールには合っているが、後半海域はSGレーダー必須なのでジャン・バールに持たせて他の艦の装備スロットを開けてやるのも良い。

総評

手動特化と思いきや以外とオートでも十分火力が出る+専用主砲がそこまで尖った性能ではないことから意外と癖なく使える戦艦になっています。
しかし短所で述べた通り対空性能が低くmissが痛いので、対空が高い他の艦を編成したり、前述したおススメ装備で命中を上げたりすることが重要になってきます。
しかし総じて短所の少なさの割に長所が大きい戦艦になっているため、持っている方は是非運用してみて下さい。
あとアイリスイベは音楽と一枚絵、演出のすべてが良かった。
やってない人はぜひ復刻時はやってほしい……

それではまた。

f:id:CUBE1113:20180914192524j:plain